home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Whiteline: delta / whiteline CD Series - delta.iso / games / sunrise / beginner.doc next >
Text File  |  1995-11-25  |  21KB  |  403 lines

  1.  
  2.  
  3.                                Helpful Tips
  4.                                    and
  5.                            General Information
  6.                                    for
  7.                          Beginners to Adventures
  8.  
  9.                A Document File with Operation Blue Sunrise
  10.  
  11.  
  12.  
  13.                                 written by
  14.                               Colin Campbell
  15.  
  16.                    (c) 1990-1992 All Rights Reserved
  17.  
  18.  
  19.  
  20.  
  21.      This document file is intended for the  use for people who have  never
  22.      tried playing an adventure game before (or  have done so and found  it
  23.      very hard going).   Those  of  you  who  are  experienced players need
  24.      notread  this  file as any tips contained herein do not apply  to this
  25.      adventure specifically,but to all adventures.
  26.  
  27.  
  28.     What is an Adventure?
  29.     =====================
  30.  
  31.      An  Adventure game is like one of  those role playing books  by  Steve
  32.      Jackson  or Ian Livingstone that used to  be popular a few years  ago.
  33.      Like  those books you can go your own way but,unlike those  books, you
  34.      can do whatever you want whenever you want to.
  35.  
  36.      What happens when you play  an  adventure  is  quite simple. Text will
  37.      appear on the screen (which you  read)  and  then you decide  what you
  38.      want the hero (or heroine) to do. You then type the command (i.e. OPEN
  39.      THE BLUE DOOR )  on  the  keyboard  and  press  return. More text will
  40.      appear  on  the screen explaining the result of the  command. You  are
  41.      supposed to use all of your  cunning and inteligence to solve problems
  42.      that your character in the game will  face (i.e.  how do you get  past
  43.      the werewolf without getting eaten???!!).The  key to all adventures is
  44.      the problems that you face.  For  beginners,  they must start easy and
  45.      become  more  dificult.   Playing  either   a  far  too  easy/dificult
  46.      adventure is not much fun - you get fed up very quickly.
  47.  
  48.      The first Adventure game was  written  by  Crowther & Woods and called
  49.      Adventure or  Colossal  Caves.  There  is  a  reasonable  (by  today's
  50.      standards) version of this available in almost all P.D. libraries.
  51.  
  52.  
  53.     How the Computer Understands what you type.
  54.     ===========================================
  55.  
  56.      Most of you reading this will  know  all  about nouns and verbs. Nouns
  57.      are names of things/people/events etc.  For  example: Car, House, Dog,
  58.      Flamethrower, Aardvard, Paul, Turnip,Tuesday are all nouns.
  59.  
  60.      Verbs are action words. For example:  Run, Hit, Jump, Wear, Eat, Open,
  61.      Drop, Sit, Laugh, Shout are all verbs.
  62.  
  63.      The adventure game will undestand  a  range  of nouns, verbs and other
  64.      word types, depending on how complex the  Parser is (the Parser is the
  65.      part  of the game which decodes what  you type into something that the
  66.      game can understand and act on).
  67.  
  68.      Good adventures can be quite flexible and can understand what you type
  69.      rather well. There is nothing  more  frustrating than knowing what you
  70.      want to do but the bloody machine  doesn't understand what you type in
  71.      and so you have to spend hours rephrasing the command.
  72.  
  73.      Here are some example commands that  a  good  parser should be able to
  74.      handle:
  75.  
  76.      GET BOOK            -  all  parsers  can  handle  this  simple  2-word
  77.                          command but  I've known some that only  understand
  78.                          TAKE  instead of GET. This command will only  work
  79.                          if you are actually able to pick the book up. DROP
  80.                          is  the  opposite to GET, so if you  don't  really
  81.                          want the BOOK now that you have taken it you just
  82.                          type DROP BOOK. Simple, eh?
  83.  
  84.      OPEN DOOR           -  another  simple command.  The  door  should  be
  85.                          opened  if it is not  locked or if there are  more
  86.                          than  one  door where  you are in  the  game.  For
  87.                          example,  if  there is a blue  door and  a  purple
  88.                          door in the room and  you typed OPEN DOOR  without
  89.                          specifying  which  door then the  adventure  would
  90.                          either ask you which door you  meant (if the  game
  91.                          was user friendly) or reply  something meaningless
  92.                          like YOU CAN'T. To  open the purple door you could
  93.                          type  OPEN  PURPLE DOOR.  To close  the  door  you
  94.                          substitute the word CLOSE or SHUT instead of OPEN.
  95.  
  96.      EXAMINE AARDVARK    -  the  verb  EXAMINE is  very  important  in  all
  97.                          adventures.  It  allows  you to  look  closely  at
  98.                          certain  things and it will tell  you things  that
  99.                          you would not know with just a cursory  glance. In
  100.                          the  example, the game might respond THE  AARDVARD
  101.                          IS  MALE.  You  now know there is a male  aardvark
  102.                          here... perhaps  if you could get your hands on  a
  103.                          female  one something  might  happen.....  EXAMINE
  104.                          can  usually  be  shortened to  EXAM  or  X.  Many
  105.                          adventures   will  give  you   information   about
  106.                          yourself  if  you  type  EXAMINE  ME. Remember  to
  107.                          examine everything as you play -it is invaluable!
  108.  
  109.      LOOK                -  this  brings up the  description  of  the  room
  110.                          which  you  are in.  You may  wonder  why  I  keep
  111.                          mentioning 'rooms'. Each  individual location that
  112.                          you  are able to  visit is termed a 'room'  to  us
  113.                          programmers  even  if the 'room' is in the  middle
  114.                          of a forest!  LOOK can  almost always be shortened
  115.                          to just L .
  116.  
  117.      ASK DWARF ABOUT AXE - the verb ASK or TELL is part  of the  vocabulary
  118.                          of interaction between people  you can meet in the
  119.                          game.  The  other  way of  phrasing  this  example
  120.                          command  could be DWARF, TELL ME ABOUT AXE or  SAY
  121.                          TO DWARF "TELL ME ABOUT AXE" or  even SAY "TELL ME
  122.                          ABOUT THE AXE".  It depends on the  type of parser
  123.                          (remember what that is?) which  command you  would
  124.                          need  to type (some adventures understand   all  4
  125.                          types!).  Of  course, you can ask the dwarf  about
  126.                          more  than the axe.  You  could TELL  DWARF  ABOUT
  127.                          AMBUSH  (if  there  was one) or SAY "YES"  to  his
  128.                          request  that you kill  yourself or SAY  TO  DWARF
  129.                          "SOD  OFF YOU SHORT GIT" if you  wish to  start  a
  130.                          fight.
  131.  
  132.      GIVE MONEY TO THIEF -  the verb GIVE allows more  interaction  between
  133.                          you  and  the  characters you may  meet.  In  this
  134.                          example  the thief  will probably take  the  money
  135.                          from  you  (unless  he's on strike) if  he  hasn't
  136.                          done  so already. There is a very famous thief  in
  137.                          an adventure  called Zork I. This thief goes about
  138.                          stealing all of the 'treasure' that you have  with
  139.                          you without  any  way  you  can easily  stop  him!
  140.                          With interaction, you  must  make  sure  that  the
  141.                          person you are dealing with  is in the  same  room
  142.                          (or location) as  you are,  and that the object in
  143.                          question  is being  carried  by yourself.
  144.  
  145.      GO NORTH            -  this  allows  you  to  move  between  locations
  146.                          (provided   that   there  is  an  exit   in   that
  147.                          direction). You do  not need to use the word GO as
  148.                          just NORTH on it's  own will be understood.  Other
  149.                          directions  that you can 'go' are   NORTHEAST  (or
  150.                          NE), EAST (or E), SOUTHEAST (or SE), SOUTH (or S),
  151.                          SOUTHWEST (or SW), WEST (or W), NORTHWEST (or  NW)
  152.                          and NORTH (or N). In most adventures you  can also
  153.                          'go' UP (or U),  and  DOWN (or D)  and IN  and OUT
  154.                          (and shake it all about, ha ha!).
  155.  
  156.      INVENTORY           -  this  command lists  what you are  carrying  or
  157.                          wearing.  It can be  shortened to INVEN or  I.  In
  158.                          some  adventures you  have to type the whole  word
  159.                          out in full.
  160.  
  161.      HELP                -  some  adventures  may   give  you  clues  about
  162.                          certain obstacles/problems at early points. Typing
  163.                          HELP   could give you  a helpful clue  about  that
  164.                          door you wanted to open, for example.
  165.  
  166.      PUT DOG IN TOOLBOX  -  sometimes you will  want to put an object  that
  167.                          you  have  into another object.To do this  we  use
  168.                          the  verb PUT (or INSERT).You will only be able to
  169.                          put  things into containers that  are  big  enough
  170.                          for them to fit into. This next  example would not
  171.                          work: PUT ELEPHANT INTO CUPBOARD. Obviously!
  172.  
  173.  
  174.  
  175.     Loading and Saving.
  176.     ===================
  177.  
  178.      At some point during play you will  have  to save your position onto a
  179.      separate disk (not the game  disk!!).  For  example,  you may  wish to
  180.      sleep,eat or go to London for the weekend. If adventures didn't have a
  181.      save facility then  you  would  be  running  up  a  larger  than usual
  182.      electricity  bill  and  probably  burning   out  your  TV/monitor  and
  183.      computer.
  184.  
  185.      When you save a position what you  are  doing is, in essence, taking a
  186.      photograph of yourself and  everything  else  that has happened during
  187.      the game so far. The next time you wish to play the game you will load
  188.      a saved position from your saves  disk  and  everything will be as you
  189.      left it.
  190.  
  191.      Two words govern loading  and  saving.  These are (surprise surprise!)
  192.      LOAD (or RESTORE) and SAVE. Some authors (myself included) have broken
  193.      away from this  and  use  other  words  for  the  same  operation (eg.
  194.      DISKSAVE and DISKLOAD in  Operation  Blue  Sunrise)  for reasons known
  195.      only to themselves.
  196.  
  197.      Be warned that some adventures require  a disk for each saved position
  198.      -that means that you could have  five,  or  more, disks for one adven-
  199.      ture. Most adventures (eg.  the  Infocom  series)  allow more than one
  200.      saved position to be on  each  disk.  You  simply  give the name under
  201.      which you want the position  to  be  saved.  Using these names you can
  202.      quickly scan through all of your  positions  to  find the one you want
  203.      instead of loading everything. The  Sierra  On-Line range of graphical
  204.      games allow a 60  character  description  for  each saved position. So
  205.      instead of a game position called,say, TROLL.SAV you could, if playing
  206.      Kings Quest IV, for  example,  have  it  called  THE  BAD TROLL AT THE
  207.      BRIDGE BIT PART THREE.
  208.  
  209.  
  210.      Many of the newer adventures allow the  saving of one (or more, as the
  211.      case may be) game position  in  the  computer's memory. This is called
  212.      the ramsave. The words governing saving to the memory and loading from
  213.      the memory are RAMLOAD and RAMSAVE (sometimes shortened to RS and RL).
  214.      There is no need to specify  which  position  you wish to load because
  215.      there is only one there! Ramload  &  Ramsave  are instant and will not
  216.      wear out your precious disk drive.  If  you  turn off the computer all
  217.      positions in Ram will be lost. You  must  save to disk if you're going
  218.      to switch off.
  219.  
  220.      Most people use saving and loading when they are about to do something
  221.      risky in the game,or when entering the  unknown. It is a useful tip to
  222.      do so because it saves you an enormous amount of time.
  223.  
  224.  
  225.     Death and Difficulties.
  226.     =======================
  227.  
  228.      Death is a funny subject  in  adventures.  Almost all adventures allow
  229.      for the event of  death  (some  even  make  avoiding  death their main
  230.      problem!) in some form  or  another.  You  may  be  killed by a brutal
  231.      hedgehog (really?) or you may  jump  off  a  very  tall cliff. You can
  232.      usually find more ways  to  die  in  an  adventure  than  you see in a
  233.      Michael Winner film, if you look carefully enough.
  234.      Stupidity is certain to cause you inconvience (at least). For example,
  235.      if you were to see an open lift  shaft  with no sign of a lift and you
  236.      were to step through....  Ouch!  Then  again,  you  might try lowering
  237.      yourself down the shaft on  that  handy  rope  you were carrying. Most
  238.      adventures give some sort of  warning  of  your impending doom (eg. In
  239.      Operation Blue Sunrise you are asked  whether  you really want to leap
  240.      out of your bedroom window!)
  241.  
  242.      If you get really annoyed  with  your  adventure  and you wish to stop
  243.      playing and go do something else  for  a  bit then you have 2 choices.
  244.      Either type QUIT and exit the game  that way or, more often, just turn
  245.      the machine off at the mains!
  246.  
  247.  
  248.     Say it again?
  249.     =============
  250.  
  251.      Adventures really get you referring  to  your Thesaurus. Most problems
  252.      people face in this type of game is getting the command that they have
  253.      in their head into a  form  that  the  game will understand. Take this
  254.      example:
  255.  
  256.      Imagine that you are confronted  by  a  fat  troll  in front of an old
  257.      wooden bridge across a deep chasm.  The  troll sticks it's grubby hand
  258.      out and demands a silver coin for you to pass. You are carrying a gold
  259.      medallion, a rope, a burning torch and a banana skin. What you want to
  260.      do is dangle the medallion  in  front  of  the troll's eyes, throw the
  261.      torch at the bridge (thus burning  it)  then swinging across the chasm
  262.      on the rope. How do you get the computer to understand all of that?
  263.  
  264.      You could type SHOW MEDALLION TO  TROLL  or TELL TROLL ABOUT MEDALLION
  265.      or SAY TO TROLL "I HAVE  A  MEDALLION"  or  GIVE MEDALLION TO TROLL or
  266.      THROW MEDALLION AT TROLL or  WEAR  MEDALLION or POLISH MEDALLION or...
  267.      etc etc etc etc.
  268.  
  269.      All of these  commands  will  attract  the  troll's  attention  to the
  270.      medallion but which one do you use??
  271.  
  272.      Try the most obvious (i.e. SHOW  MEDIALLION TO TROLL). If that doesn't
  273.      work then carry on down the list. If  you  can't get any of it to work
  274.      then you will just have to assume that  to get past the troll you will
  275.      have to give  him  a  silver  coin  (gold  not  good enough,eh?). Many
  276.      adventures will allow many ways to do the same thing. Keep trying!
  277.  
  278.      Here is a list of the most  common  synonyms (i.e. words that mean the
  279.      same thing):
  280.  
  281.      GET, TAKE
  282.      EXAMINE, EXAM, X, SEARCH, LOOK AT
  283.      LOOK, L
  284.      THROW, CHUCK, BUNG
  285.      KILL, HIT, KICK, PUNCH
  286.      TEAR, RIP, SMASH, PULVERIZE
  287.      JUMP. LEAP
  288.      SHOUT, SCREAM, YELL
  289.      PRESS, PUSH, DEPRESS
  290.      CLOSE, SHUT
  291.      FIRE, SHOOT
  292.      WEAR, DON, PUT ON
  293.      REMOVE, TAKE OFF
  294.      LOAD, RESTORE, DISKLOAD, DISKSAVE, DS, DL
  295.      RAMLOAD, RAM LOAD, RAMSAVE, RAM SAVE, RL, RS
  296.      WAIT, WA, Z
  297.  
  298.  
  299.     But What do I Do in this Adventure?
  300.     ===================================
  301.  
  302.      All adventures have  an  objective  (i.e.  what  you  are  supposed to
  303.      achieve). Some might be: to  rescue  the  damsel  in distress from the
  304.      evil wizard; escape  from  Count  Algebra's  dingy  castle;  uncover a
  305.      murderer; kill a  mad  professor;amass  a  large  wod  of money; steal
  306.      everything that isn't nailed down;  photograph  secret plans in a high
  307.      security building etc. etc.
  308.  
  309.      Most adventures tell  you  your  objective  at  the  start  (or in the
  310.      printed or on-disk instructions).  The  odd  adventure (like Operation
  311.      Blue Sunrise) allows you to do what  you want until a mission of vital
  312.      importance to whoever crops up. You  can  accept it (or not) depending
  313.      on what you feel like at the time.
  314.  
  315.      You can tell how well you are doing in an adventure by asking for your
  316.      SCORE. You  will  be  told  how  well  you  are  doing  either  with a
  317.      percentage (i.e. YOU HAVE COMPLETED  42%  OF  THIS GAME) or a fraction
  318.      (i.e. YOU HAVE SCORED 400 OUT OF A MAXIMUM 3800). If typing SCORE does
  319.      not give you what you want then  the  game will probably tell you once
  320.      you are dead, or if you QUIT  the  game. Don't type SCORE when playing
  321.      Infocom's Leather Godesses of Phobos in lewd mode!!
  322.  
  323.      You can rack up the points by  getting  nearer to your objective or by
  324.      doing certain things that the programmer  put in that are not directly
  325.      one of your objectives. You can also  lose points by doing dumb things
  326.      or by  swearing  (in  Snatch  'n'  Crunch,in  the  P.D.,the  game will
  327.      automatically quit if you repeatedly swear at it!)
  328.  
  329.  
  330.     And what about these Mazes?
  331.     ===========================
  332.  
  333.      Many adventures like to throw  in  a  complex  maze (or three) for the
  334.      poor adventurer to get bewildered  by.I  think  that all Infocom games
  335.      have a maze in them! The worst mazes  I have come across are the Oddly
  336.      Angled Room (in Zork II) and The Dimensions (in Fish!).
  337.  
  338.      The trick with mazes is to  make  a  map  of  them. The best way is to
  339.      enter the maze with lots of objects which  you drop (one at a time) in
  340.      each new location you enter. That way  you can see whether you've been
  341.      there before. Eventually  (if  you're  lucky)  you'll  get through the
  342.      maze.
  343.  
  344.      Some mazes do not allow you to  drop  objects in them or sometimes you
  345.      don't have enough objects to accurately make a map. What should you do
  346.      then? All I can suggest is that  you  carefully look around and see if
  347.      you can discover the mazes  secret  -  e.g.  a certain exit is missing
  348.      from each location or some other  small  thing.  If you spend too long
  349.      trying to map the  maze  then  you  should  really  try approaching it
  350.      differently - i.e. do you really  HAVE  to  go through the maze, after
  351.      all, it could be a  wopping  great  big red herring! (Some programmers
  352.      are really sadistic!)
  353.  
  354.  
  355.     Final Word.
  356.     ===========
  357.  
  358.      I hope that you have learned  something from reading this document. If
  359.      you wish to disagree  with  me  over  anything  I  have laborously re-
  360.      searched and typed then please  get  in  touch  with me at the address
  361.      below. Similarly, if you wish  to  chat, ask any additional questions,
  362.      give me advice or whatever, then write write write, right? You needn't
  363.      enclose any SAE's because  I  shall  reply  to  any,  and all, letters
  364.      received. Thank you for your attention. Enjoy the game!
  365.  
  366.  
  367.                               Colin Campbell
  368.                               21 Aldbury Mews
  369.                                  Edmonton
  370.                                   London
  371.                                   N9 9JD
  372.  
  373.              Tele: (081) 364-3982 (at weekends only,thank you)
  374.  
  375.  
  376.  
  377.     Legal Footnote.
  378.     ===============
  379.  
  380.      The    files    comprising    Operation     Blue    Sunrise     (viz.,
  381.      SUNRISE.PRG SUNRISE.DAT     SUNRISE.NEO     SUNRISE.CIP     README.DOC
  382.      BEGINNER.DOC VERSION.DOC   REGISTER.DOC   HELP.TOS  and  TERMINAL.TOS)
  383.      are the  sole copyright   of   Colin   Campbell  and  may not be  sold
  384.      for  profit,  nor  separated  or  altered  in  any  way  or  used,  or
  385.      included,  with any  other software.
  386.  
  387.      The  author (Colin Campbell) can not be held responsible or liable  in
  388.      any  way for any damage (direct or indirect) that may be  caused  from
  389.      the use/misuse of this software.
  390.  
  391.      This software is released as shareware, and the usual conditions
  392.      apply: If you wish to play the game after a 30 day trial period then
  393.      you are required to register... please read the document file called
  394.      REGISTER.DOC for details. The registration fee isn't that much and
  395.      seeing as how much you will enjoy playing the game, is it too much to
  396.      ask of you? I thought not.
  397.  
  398.      The characters in this  adventure  game  are completely fictitious and
  399.      any  resemblance  to   real   persons,living   or   dead,   is  purely
  400.      coincidental.
  401.  
  402.  
  403.